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14 Mayo 2008 
Buscando por la Web dispositivos nuevos en relación con la interacción hombre máquina he encontrado estos diez accesorios para el iPod que son muy peculiares! Esto es innovar y lo demás es cuento!
Fuente:

http://www.ipodizados.com/diez-articulos-mas-inutiles-ipod

10: iPond

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¿Cansado de accesorios para el iPod normales y corrientes que pueden ser conectados a radios de coche, o usar preciosas lucecitas? Las tiendas de mascotas australianas decidieron hacer algo nuevo, algo innovador. Algo... vivo.

Por sólo 50 €, también puedes tener un iPond, un altavoz para el iPod con una pecera incluida que aloja a un único pez Betta. Tiene el tamaño del iPod, y todo vibra (incluido el pez) según la música que le pongas.

9: Alcoholímetro para el iPod

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En caso de que siempre hayas estado demasiado borracho para recordarlo, un "alcoholímetro" es el culpable de que te despiertes en la cárcel después de una noche de fiesta intensa y conducción errática por las calles. En un tiempo sólo accesible a oficiales de la ley, ahora cualquiera puede comprobar su nivel de alcohol en sangre, en cuyo momento se declararán ebriamente perfectamente capacitados para conducir, sin importar lo que marque.

La última versión se conecta a tu iPod y está fabricada por David Steele Enterprises por sólo 50 $. También sirve como transmisor por FM para la radio de tu coche.

8: Puntero láser iBeam

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Griffin Technology produce un amplio abanico de accesorios para el iPod. Muchos de ellos son útiles, consistiendo principalmente en una variedad de fundas y accesorios para conectar tu iPod a una radio. Pero entonces se les acabaron las ideas.

Por lo tanto, el iBeam te proporcionará una luz flash y un puntero láser conectándolo a tu iPod (y anulando su salida de auriculares) por sólo 19,95 $.

7: Funda para el iPod a prueba de balas

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La historia dice que un japonés sufrió la rotura de su iPod contra un pasamanos del metro japonés. Decidió hacerle un favor al mundo e inventar una funda para el iPod que pudiera soportar esos trenes masificados. De paso decidió hacerlo también a prueba de balas.

6: Sujetador y bragas para el iPod

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Desde sombreros a zapatillas, hay montones de ropa preparada para alojar tu iPod.
Pero el sujetador deportivo Power Pouch y las bragas iGroove iPod superan todo lo imaginable. Si alguna vez quisiste llevar tu iPod debajo de la ropa, ya no hace falta que esperes más.

5: iBuzz Two

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Esta parece ser la segunda generación de un juguete sexual para el iPod. Este "juguete sexual activado por música para parejas" como lo llaman ellos, te permitirá a ti y a tu pareja conectar vuestros respectivos auriculares, los nodos vibradores, hacer clic en tu lista de reproducción de heavy y disfrutar el sentimiento de estimulación sexual sin necesidad de tocaron mutuamente.

4: SongThong

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¿No acabamos de hablar del iPod en las bragas hace nada? Oh, espera. Esto son bragas para tu iPod.

Sí, por 4,95 $, tu también puedes tener este tanga de cuero negro que tu iPod puede llevar. No sabemos qué más decir, aparte de que hace lo contrario que el resto de las fundas: en vez de proteger la carcasa y permitir usar la pantalla y la rueda de clic, deja la carcasa descubierta e impide ver la pantalla y usar la rueda de clic. Todo un hallazgo de diseño.

3: PodShave/PodShave Lady

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Perfecto para entusiastas del camping, el PodShave y el PodShaveLady son maquinillas eléctricas que se alimentan de la batería de tu iPod. Cuestan 41,05 $, y teóricamente pueden succionar tu barba mientras la cortas y te permiten escuchar tu música mientras te afeitas.

2: Dispensador de papel de báter con dock para el iPod

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Atech Flash Technology decidió que quería llevar más música a este mundo y finalmente llegaron a una conclusión: un iPod que puedas escuchar el iPod mientras descansas en el "trono".

Con un precio de 99,95 $, el iCarta es prácticamente igual que cualquier otra base para iPod, excepto que esta tiene un dispensador de papel de báter incorporado, y sus altavoces son a prueba de humedad.

1: Rock My Teeth

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Correcto, es un blanqueador de dientes que se conecta a tu iPod. Y sí, las empresas americanas piensas que comprarás todo aquello que te dicen que compres.

Cuesta 30 $.


01 Mayo 2008 
Las fronteras físicas que separan a los humanos de los ordenadores desaparecerán completamente en una década, al mismo tiempo que la tecno-dependencia aumentará, según un informe realizado por Microsoft en el que se abordan escenarios posibles de evolución en la interacción humano-ordenador (HCI o Human Computer Interaction) para el año 2020.

Dado el importante papel que hoy día juegan los ordenadores en muchos de los aspectos de nuestra vida cotidiana, con gran parte de las actividades humanas condicionadas por ellos, Microsoft organizó en marzo de 2007 en Sevilla un encuentro de expertos del que surgieron las ideas que conforman el presente informe. Los expertos consideran que las tecnologías computacionales no son neutrales y que afectan a los valores culturales y sociales, por lo que exponen la necesidad de definir una nueva agenda para la interacción persona-ordenador que permita anticipar impactos y preparar reacciones.

Bajo el título Being Human: Human-Computer Interaction in the Year 2020, el análisis apunta, por ejemplo, a que los medios convencionales con los que los humanos nos relacionamos con estas máquinas (el ratón, el teclado o la pantalla) se transformarán, dando paso a otros medios más intuitivos, como los sistemas de reconocimiento de voz o las superficies sensibles, que nos permitirán manipular los iconos y funciones directamente en la pantalla, con la punta de los dedos.

Un mundo cambiante

Además, en 2020, preconiza Microsoft, aún usaremos el papel, pero también contaremos con nuevas formas de pantallas flexibles que nos permitirán desarrollar nuevas formas de contenidos y de archivos. Por ejemplo, con el papel electrónico podremos crear revistas de redes sociales actualizadas a tiempo real, o ropa capaz de realizar diagnósticos de salud e incluso de desplegar esta información en el propio tejido.

La creciente capacidad lógica de los ordenadores, y su posibilidad de decidir en función de esa lógica, mejorarán por otro lado las habilidades computacionales y las habilidades de los robots, que están cada día más integrados en nuestra vida cotidiana para tareas domésticas, militares y de emergencia. Por eso, en 2020, podremos hacerles preguntas y los robots tendrán la capacidad de anticiparse a lo que queremos.

En lo que se refiere a la memoria digital, ya en la actualidad barata y portátil en múltiples formatos, la usaremos cada vez más, es decir, que cada vez más aspectos de nuestra vida estarán “digitalizados”. En 2020 esta situación generará importantes preocupaciones acerca de la privacidad.

Cinco transformaciones clave

La manera en que pensamos y definimos nuestras relaciones con los ordenadores está en definitiva cambiando radicalmente, así como la forma en que los usamos y dependemos de ellos. El informe de Microsoft ha identificado cinco transformaciones clave en las futuras relaciones entre personas y ordenadores.

En primer lugar, las fronteras físicas entre ordenadores y humanos se difuminan y llegarán a desaparecer completamente: asistimos, según el informe, al fin de la estabilidad del interfaz. Los interfaces se volverán cada vez más cercanos, y los dispositivos digitales si trasladarán a nuestra ropa e incluso a nuestros cuerpos. Por otro lado, los ordenadores llegarán a estar incorporados a nuestro entorno de manera discreta, por ejemplo, en los objetos.

En segundo lugar, aumentará rápidamente la conectividad e incluso la hiper-conectividad. Un medio digital interconectado supone que nos podamos relacionar con el mundo desde cualquier lugar en que nos encontremos: la antigua separación entre estar en el trabajo o en casa desaparecerá, y con ella la línea entre tiempo privado y profesional.

En tercer lugar, con la informática metida en tantos aspectos de nuestra vida, asistiremos a un aumento de la tecno-dependencia. Pero esta expansión no será igualitaria, lo que podría dividir al mundo entre aquellos que tienen acceso al mundo digital y los que no.

En cuarto lugar, estos cambios están produciendo también el fin de lo efímero, porque cualquier actividad que antes considerábamos como sin importancia y sin consecuencias ahora puede registrarse y almacenarse digitalmente: nuestros hábitos de compra, nuestros movimientos e incluso nuestros errores pueden ser archivados para siempre, a veces para no salir nunca a la luz o, quizá, para ser exhibidos ante una vasta audiencia. Esta situación, evidentemente, requerirá de nuevas legislaciones y métodos de autentificación de la información.

Por último, los ordenadores ofrecen cada vez más aplicaciones y herramientas que cualquier usuario puede utilizar de manera creativa, lo que está llevando a un aumento de los propósitos creativos. Esto está teniendo un impacto masivo en la investigación científica, permitiendo la convergencia de disciplinas, como la ciencia computacional, la biología, la química, la física y las ciencias de la tierra en el desarrollo de aplicaciones que puedan ayudar a enfrentar cuestiones esenciales del momento, como el cambio climático o las pandemias.

Preparación para el futuro

Todos estos cambios y la expansión explosiva de los ordenadores y del universo digital necesitarán una estrategia de gestión a tres bandas, señala el informe de Microsoft: una nueva fase de análisis conceptual centrado en el usuario y en sus inquietudes, la creación de un nuevo lenguaje que describa la HCI y que permita a las diversas partes vinculadas entenderse entre sí, así como nombrar conceptos emergentes; e incluir disciplinas en el proceso de evolución de la HCI que permitan tratar temas sociales, morales y éticos.

En definitiva, el informe hace una serie de recomendaciones para ayudar a la transformación de la relación humano-ordenador que tendrá lugar desde ahora hasta el año 2020. Por ejemplo, recomienda explorar nuevas formas de diseño que vayan dirigidas directamente a las necesidades de los usuarios y que abarquen disciplinas y tradiciones culturales diversas.

Por otro lado, se deben establecer claramente las fronteras de la HCI, explorando en qué puede o debe aplicarse y en qué no. Asimismo, se deberían desarrollar técnicas disciplinarias que permitan a la relación humano-ordenador colaborar con otras comunidades de investigación o establecer lazos efectivos en prácticas interdisciplinarias.

Otro aspecto en el que el informe hace hincapié para el futuro es la necesidad de educar a los jóvenes en la relación humano-ordenador, para que éstos aprendan a manejarse, pero también para que conozcan el amplio impacto de la HCI en todos los niveles sociales.

Los investigadores de la relación entre humanos y ordenadores deben ser más y estar mejor preparados que actualmente en 2020, y los gobiernos y las políticas deben a su vez prepararse, sobre todo legislativamente, para lo que está por llegar.
23 Avr 2008 
La interacción hombre-máquina en muchas ocasiones se convierte interacción niño-máquina, este es un caso bastante claro de que los niños interactúan con las máquinas desde edades muy tempranas, por lo menos en este caso están investigando para que pueda servir para la educación.

Un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) ha creado un juego a partir de un avanzado dispositivo electrónico que permite a los niños relacionar dibujos y sonidos para componer sus propias historias interactivas. Se llama Jabberstamp y, según sus creadores, ayuda a los niños a aprender cosas complejas a partir del juego. Además, puede convertirse en una herramienta de apoyo para aquellos niños que tienen dificultades para alfabetizarse con los materiales didácticos convencionales.



Componentes del Jabberstamp
Una nueva tecnología diseñada por el MIT permite a los niños incorporar sonidos a los dibujos que hacen y crear historias y juegos interactivos. Se llama Jabberstamp y no es únicamente un juguete para entretener a nuestros hijos, ya que les ayuda a captar y compartir ideas intrincadas sin haber todavía aprendido a escribir una narración.

La importancia de este juguete, ideado por Hayes Raffle, del Tangible Media Group del MIT, radica en el hecho de que es una herramienta que ayuda a los niños aprender cosas nuevas realmente complejas a través de juegos e historias creados por ellos mismos.

Los creadores de esta tecnología realizaron experimentos reales con varios niños de edades comprendidas entre los cuatro y los ocho años para ver cómo interactuaban con el juego. El interés de Raffle y su equipo era analizar el mecanismo entre el hecho de dibujar y el hecho de contar, así como definir las conexiones entre ambas actividades.

En el contexto en el que vivimos, los nuevos juegos electrónicos, e incluso los libros, se parecen a la televisión porque sus contenidos están preprogramados con historias que han sido creadas por otros. Por ello, una de las principales motivaciones del equipo de investigación del Jabberstamp es, precisamente, permitir a los críos participar en la creación de sus propios contenidos.

Pizarra sensitiva

El dispositivo se compone de tres partes: una pizarra electrónica sensitiva, un micrófono con un sello de caucho en uno de sus extremos para grabar sonidos y un instrumento con forma de trompeta para escuchar.

El niño sitúa un trozo de papel sobre la pizarra electrónica y hace sus dibujos con lápices de colores o ceras. Cuando decide introducir un sonido en un dibujo, utiliza el micrófono. Presionando con el sello de caucho sobre la pizarra, activa un pequeño micrófono e imprime un pequeño icono en el papel. De esta manera, puede presionar sobre el dibujo de un caballo y grabar su sonido, dejándole la sensación de que dentro del papel hay sonidos.

El juego invita al niño a contextualizar historias combinando representaciones gráficas y formas simbólicas para crear historias. Si quien está viendo la historia quiere escucharla también, lo único que tiene que hacer es tocar con el instrumento con forma de trompeta sobre uno de los iconos.

La gran innovación de este juguete es que pone a los niños en contacto con las nuevas tecnologías en el contexto de objetos y materiales que son muy familiares para ellos.

Alta tecnología

No estamos, pues, ante un simple juguete, sino que el Jabberstamp ha requerido un importante desarrollo tecnológico. Así, pequeños sensores de radiofrecuencia insertados en la pizarra electrónica y en los otros dos dispositivos que componen el juguete hacen posible la generación de sonidos interactivos.

Los sensores localizan el sitio dónde ha sido presionada la pizarra con el sello de caucho, mide el grado de presión ejercida y codifica el sonido en ese punto concreto del papel. Cuando la pizarra siente la trompeta sobre una posición de audio, emite el sonido grabado.

Para sus creadores, este juguete es una tecnología que permite apoyar y acompañar el crecimiento del niño. Uno de los hechos incuestionables respecto a nuestros hijos es que se mueven por metas, de tal manera que lo que para un niño es perfecto hoy, dentro de unos meses, e incluso días, deja de tener vigencia.

Acompañar su crecimiento

El Jabberstamp puede ser utilizado por niños de entre cuatro y ocho años. El gran reto de este proyecto es seguir la pista de su uso durante un largo periodo de tiempo para determinar si, según van creciendo los niños, crean historias cada vez más complejas o, sencillamente, se aburren.

Por el momento, los estudios llevados a cabo con niños han demostrado que este juguete capta su atención. Además, colaboran entre ellos y, en muchos casos, trabajan juntos durante horas en una historia interactiva.

La evaluación final ha puesto también de manifiesto que el Jabberstamp es una herramienta que apoya el proceso de alfabetización (adquisición de la lectura y la escritura). Muchos de los niños quedaron absorbidos por el juego y fueron capaces desarrollar narraciones cada vez más complejas en sesiones sucesivas.

Precisamente, uno de los principales intereses de los investigadores es determinar si el juego puede ser una herramienta capaz de ayudar a aquellos niños que no adquieren la alfabetización fácilmente con los materiales didácticos convencionales.

Fuente: http://www.tendencias21.net/Un-dispositivo-creador-de-historias-apoya-la-alfabetizacion-de-los-ninos_a1698.html

SaraB · 14 vistas · Escribir un comentario
22 Avr 2008 

Hoy he estado en una charla sobre cómo se organiza el sonido y la iluminación en conciertos, espectáculos y demás y me he dado cuenta de lo complicado que es la interacción con todos estos dispositivos y que detrás de cualquier concierto hay muchas horas dedicadas y mucho esfuerzo. Sobre esto he encontrado un dispositivo que Apple quiere pantentar para facilitar muchísimo este trabajo, llamado HUB:

La Oficina de Patentes y Marcas estadounidense ha publicado una solicitud de Apple para un nuevo procesador de audio digital, expresamente diseñado para acontecimientos de música en directo. Tal como la patente lo define, varios miembros de una banda, incluyendo guitarristas, cantantes, percusión y teclistas, podrán conectar sus entradas directamente en una caja set-top en escena, que también tendría varios jacks de salida. De éstos el más crítico es una conexión a algún tipo de dispositivo de control remoto, como un portátil, un ordenador de mano, o un mezclador tradicional.

En vez de ser dependiente en un cable multinúcleos sin embargo, los dispositivos remotos soportados podrían unirse a través de Wi-Fi, particularmente 802.11a/b/g. Los usuarios también podrían conectarse a través de alguna forma de conexión de red estándar, como cable Ethernet; la patente destaca que aunque podría requerir una protección extra, sería "mucho menos difícil de manejar y caro" que la tecnología multinúcleo.

Un toque crítico es que los miembros individuales del grupo podrían modificar mezclas de monitor solos, a través del uso de controles remotos personales. El set-top podría procesar las señales de audio distintamente, de modo que cada músico pudiera oír su propia versión de la mezcla vía un cable de sonido sencillo.

Fuente: http://www.faq-mac.com/noticias/node/29959


SaraB · 10 vistas · Escribir un comentario
22 Avr 2008 
Dentro de unos años podremos olvidarnos el cargador en casa! Por fin cargador sin cables:

Una compañía de Michigan ha puesto la mirada en la promoción de energía inalámbrica, y sugiere que la tecnología pudiera encontrar rápidamente su camino en dispositivos como el iPhone.

La tecnología patentada no es completamente nueva; muchos dispositivos caseros desde el cepillo de dientes de Sonicare de Philips al purificador de agua Amway eSpring ya usan una conexión inductiva para recargar sus baterías o suministro de energía directo sin ningún contacto metal con metal.

Lo que es nuevo es la idea de establecer un estándar industrial para la recarga inalámbrica, un concepto que Fulton Innovations llama eCoupled Technology. La compañía compara el concepto con la gestión de redes inalámbrica estandarizada, que ha sido codificada bajo la marca WiFi para permitir que diferentes fabricantes de hardware desarrollaran dispositivos interoperables.

Fuente: http://www.faq-mac.com/noticias/node/29785


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